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第418章 自动战斗的意义(1 / 2)

虽然测试服关闭了,公测暂时还没有消息,但网上关于《风暴之弈》的讨论并未平息。

一开始。

大伙的讨论,主要聚焦于什么羁拌更厉害,什么棋子更强,什么装备数值最高?

没多久,讨论的风向就变了。

可能是因为测试的时间太短,没多少人了解游戏里的全部阵容羁拌,所以讨论强度缺乏一定的依据。

于是乎,大家转而讨论起了《风暴之弈》这种独特的“自走棋”玩法机制。

严重缺乏自主性!

这是社区玩家,普遍吐槽《风暴之弈》不合理的地方。

棋子全自动战斗?玩家在战斗过程中什么都做不了,只能像无能的丈夫一样眼睁睁看着对战失败?

相当一部分玩家认为。

如果《风暴之弈》取消“自动战斗”这个设计,让玩家可以操控棋子释放技能及走位,那这游戏肯定会更加好玩。

这个提议支持率极高。

不止是普通玩家这样想,即使是在风暴工作室内部,参与《风暴之弈》游戏开发的部分员工,也觉得很有道理。

现在的《风暴之弈》,自主性还是太低了。

购买棋子,放置棋子,赋予棋子装备,然后看着双方棋子在棋盘上自动战斗……

这个过程,玩家会觉得参与感不强,大部分对局都输的不明不白,赢的莫明其妙。

如果能象rts游戏那样操控棋子,立马就对味了。

“不可能!”

在项目组内部研讨会上,潘图否决了这个提议。

他向众人表示,自动战斗才是“自走棋”的内核玩法要素,一旦删除自动战斗,这游戏就变得没意思了。

“可是删除自动战斗,让玩家来操控棋子,不是显得更公平,也更有操作性吗?”有员工不解道。

“那就变成一款纯正的rts游戏了!”

潘图无语道:“我承认rts游戏,早年确实很辉煌,但现在……这些很吃运营和微操的游戏,在哪发财呢?”

也不看看现在是几几年?

这都什么年代了,还想搞《星际争霸》、《魔兽争霸》这种游戏,真以为现在的游戏玩家跟以前一样啊?

“现在的游戏市场,主流发展趋势是轻量化休闲化。”

潘图解释道:“现在的玩家,普遍都没什么耐心,玩游戏的时间也比较碎片化。”

“他们需要的是一款随时随地,掏出手机平板就能开一局的休闲游戏,而不是全神贯注半小时起步,中途不敢有丝毫分心的重度硬核游戏。”

真是闹麻了!

如果《风暴之弈》真按网友说的去做,改成棋子可由玩家操控战斗,那下场绝对很凄惨。

为什么这么说?

因为网上叫得最大声的这批硬核玩家,实际上占比极低,真正的受众玩家,其实都是“沉默的大多数”。

硬核玩家才几个人?

光靠这些人,可养不活《风暴之弈》这款游戏。

自走棋真正面向的受众人群,其实是那些非硬核,闲来没事开两把的摸鱼休闲玩家。

而对于这部分休闲玩家来说,“自动战斗”绝对是最体贴的设计,不需要繁琐操作,只需要组建阵容就可以了。

“还真是!”

陈海赞同这个说法。

最开始,其实他也不能理解,自走棋这种玩法,为什么不能让玩家操控棋子进行战斗?

后来他参与游戏开发,深度体验之后,总算想明白了。

这确实是一个绝妙的平衡机制,降低了因繁琐操作而导致的挫败感。

如果战斗需要玩家亲自操作,那大概率就会出现,部分“手残”玩家被打击得体无完肤,甚至对这游戏寒心失望。

我九蜀国大成阵容,打不过七蜀国半成阵容,只因为我操作不如对面?

听起来似乎很合理。

毕竟菜就多练,输不起就别玩,这可是竞技游戏公认的至理名言。

可《风暴之弈》定位不是竞技游戏,而是一款休闲游戏,输赢更看重运气而非操作。

那这就不太合理了。

“别听这些网友瞎扯,作为游戏开发商,我们要有自己的主见。”

潘图吐槽道:“玩家的反馈意见可以听,但也要分辨哪些是有用的建议,哪些是没用的建议。”

一股脑全听,玩家怎么说就怎么做,那这游戏必死!

神仙来了都救不了!

穿越之前,潘图作为一名二游策划,便目睹过一款友商二次元游戏,因为瞎听建议然后寄了。

那款游戏的运营团队,绝对是玩家们心目中的“听劝代表”。

玩家说卡池不合理,马上就改!玩家说角色强度不够高,连夜补强!玩家说剧情不够爽,编剧换人……

听上去似乎很完美!

如此听劝的团队,制作出来的游戏肯定能红透半边天。

可事实是。

他们听取的建议,大部分都来自于自家游戏社区,而社区的那批玩家,占总玩家比例只有

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